La narration dans Elite Dangerous

Comment l’univers constellé d’étoiles et de galaxies peut-il être si sombre ?

Elite Dangerous est un jeu que beaucoup aiment qualifier de coquille vide. Un merveilleux emballage qui permet de pointer du doigt une étoile et d’aller y jeter un coup d’œil.

Les amoureux de l’univers vous diront que le frisson qu’ils ressentent à chaque jump est à la mesure de leur espace de jeu : infini. Se lancer à corps perdu dans un univers froid et inhospitalié, loin de toute civilisation, de toute vie, voilà peut-être ce qui motive les Commanders. Ce sentiment d’être isolé et cerné par le vide mais agrippé à cette obsession de se diriger vers ce petit point lumineux, cette lanterne dans cette nuit sans fin.

À force de passer tout son temps de jeu dans un cockpit on finit par ne faire qu’un avec le vaisseau. On comprend assez vite les outils qui sont à notre disposition, on se fixe des buts et des projets, on profite de la qualité graphique du jeu et on s’amuse grâce au pilotage complexe de nos vaisseaux. On évolue dans un monde mathématique, où le mot simulation prend tout son sens.

Mon plus grand plaisir est d’ouvrir la carte de la galaxie, notre Voie-Lactée, et de me balader à travers les nébuleuses et les milliards d’étoiles. Traverser la galaxie de bout en bout est possible, se balader à l’intérieur du centre de la galaxie n’est plus un rêve, le voyage spatial vidéoludique n’a jamais été aussi passionnant et réel.

Mais Elite reste un jeu, pas une carte spatiale interactive, et Frontier ne l’a peut-être pas compris.

À cause de son financement et de son business model, le développement d’Elite Dangerous se heurte à des murs qui demandent au studio d’agir sur une période de 10 ans ponctuée de plusieurs étapes. Tout d’abord il leur a fallu développer un moteur capable de répondre aux ambitions graphiques et de gameplay de Frontier, puis d’inclure petit à petit des éléments liés au scénario comme Galnet, les PNJ et les missions mais aussi le PowerPlay et maintenant les Ingénieurs…

La principale question est de savoir si l’on doit attendre 10 ans avant de pouvoir critiquer Elite Dangerous ? La réponse est non, sans aucune hésitation. Plus un jeu nécessite un long chemin de développement, plus il faut surveiller que la route prise soit la bonne.
L’erreur de Frontier est de croire que ce qu’il se passe hors-ligne, sur les forums ou sur les sites communautaires, suffit à palier au manque d’outil et de narration IG.

En l’état le gros problème avec Elite c’est que le end-game requiert la même boucle de gameplay que les premières heures de jeu. Les Crédits que l’on accumule ne servent qu’à acheter des vaisseaux de plus en plus gros, de plus en plus chers. Et pour beaucoup de joueurs, une fois qu’ils ont leur vaisseau rêvé en adéquation avec leurs objectifs, cette course au garage le plus rempli n’est en rien quelque chose dont ils veulent.

Je prendrai la pyramide de Maslow comme exemple. Si l’on monte dans la pyramide on constate très vite qu’après avoir réalisé ses aspirations matérielles, l’individu (le joueur en l’occurrence) cherchera à satisfaire son besoin de reconnaissance. Et les projets qui se développent hors du jeu montrent à quel point cela est critique.

Sans un vrai choc, le jeu ne pourra pas tenir 10 ans et s’éteindra avant d’avoir proposé ce qu’il voulait de meilleur.

bannpb

La narration dans Elite est différente de tout ce que l’on peut trouver dans le jeu-vidéo de nos jours : elle n’existe pas.

Je suis évidemment dans la provocation car je suis plutôt admiratif du travail qu’ils ont accompli, surtout que plus le temps passe, plus leurs propositions deviennent intéressantes. Mais il faut reconnaître qu’Elite Dangerous a beaucoup de mal à combattre sa réputation de jeu complexe et de coquille vide, les outils narratifs ne jouent évidemment pas en sa faveur.

Un nouveau joueur qui débarque dans Elite Dangerous est incapable de comprendre qui il est, ce qu’il doit faire et ce qu’il peut faire. Au delà de l’absence d’un réel didacticiel, c’est surtout que toutes les informations liées au background et aux ambitions du titre ne sont trouvables que sur Internet. Qui sommes-nous, dans quel univers évoluons-nous, que dois-je faire, existe-t-il une histoire à suivre ? Autant de questions que le joueur ne peut trouver IG.

C’est certainement un choix, un choix discutable néanmoins. Comment étoffer un univers si complexe en laissant de côté une grande partie de la narration IG ? Comment imaginer un jeu qui oblige à utiliser le Alt-Tab pour être compris ?

Frontier a le tort de se reposer entièrement sur sa communauté et sur internet, son ambition doit s’accompagner d’outils IG capables de répondre aux besoins du joueur.

Néanmoins ces outils existent, ils sont souvent insuffisant mais ils évoluent.

 

Phase I : La base basique

Au commencement il y a Galnet. Galnet est le système d’information galactique, en quelques lignes les informations importantes sont partagées à travers la galaxie. Une interface Galnet peut-être ouverte dans le jeu, mais les informations peuvent être lues hors-ligne, sur le site officiel (ou non) d’Elite.

Ce service que l’on peut comparer à un gigantesque internet qui traverse les années lumières fournit une base narrative à Frontier, on peut y lire les grands événements historiques, politiques. Des personnages liés à l’histoire sont présentés, cités. Mais ce ne sont que des lignes, comme des brèves journalistiques. Elles sont facultatives, et on peut très bien passer tout son temps de jeu sans lire une seule fois Galnet.

En parallèle à Galnet on peut évoquer les missions qui sont disponibles dans les stations spatiales. Basiques elles-aussi, ce ne sont que des quêtes Fedex avec très peu d’enjeu. Elles sont là pour proposer plusieurs façons de jouer, le texte est sommaire, sans PNJ définit. Finalement, les textes descriptifs qui présentent les vaisseaux apportent plus de lore que le reste de ce qu’on peut trouver dans Elite.

 

Phase II : Visages et gros travaux

Le tableau spartiate est posé, Galnet et les missions basiques fonctionnent, il est temps de passer à la phase suivante : le Powerplay et les Community Goals.

Afin de faire participer un peu plus les joueurs dans la vie politique et économique du jeu, les développeurs ont donc ajouté un système d’appartenance politique avec en figure de proue des leaders différents par leur style mais aussi par leur politique.

Ces leaders ont même eu le droit à un joli artwork, je crois que c’est la première fois dans Elite que l’on pouvait voir un visage, même dessiné.

Ces leaders de différents groupes politiques ont une personnalité, une ambition de contrôle et d’expansion et ils agissent les uns aux dépens des autres. Cette friction imposée permet d’ajouter du lore et du background, les missions sont par contre toujours aussi connotées Fedex. Galnet sert de relais d’information, mais qui lit vraiment les comptes-rendus de Galnet sur le Powerplay ? (Qui joue au Powerplay devrai-je dire.)

Grâce à l’introduction de personnages importants, Frontier a pu donner vie aux community goals. Je ne vais pas m’épendre sur le gameplay, mais les joueurs doivent répondre à certains critères afin de réaliser un projet précis. Cela peut aller de la construction d’une nouvelle station orbitale au sauvetage d’un personnage important.

Le bond en avant est réel, car cette fois on a l’impression de participer à l’univers du jeu. Si les joueurs ne réussissent pas un CG alors l’histoire prend un autre chemin. Je vais prendre l’exemple sur un CG que j’ai fait : il fallait trouver l’épave d’un vaisseau afin de récupérer des débris et, après enquête, sauver la présidente qui avait disparu. Si le CG avait été un échec, la Présidente serait restée dans l’espace…

Je dois avouer, c’était rafraîchissant de voir un début de scénario. Les résultats du CG sont toujours donnés par Galnet, donc de façon très austère, afin que tous les joueurs puissent se tenir au courant de ce qu’il se passe à 10k AL d’eux. À noter que l’interface des CG est différente du reste des missions, elle propose un court texte pour expliquer le CG et une jauge permet de visualiser l’état d’avancement du projet.

Rien de bouleversant au niveau de l’interface mais l’histoire bouge ! Et quand le CG est de réunir assez de matériaux pour construire une station, le résultat est carrément visuel !

Un bond en avant ai-je dit, petit par son gameplay (les mêmes que pour les missions basiques) mais grand par son impact dans l’histoire du jeu.

 

Phase III : Les Ingénieurs

L’expansion Horizon a amené son lot de modifications. Alors que les PNJ du Powerplay ne sont que des artworks avec qui on ne peut converser ni trouver sur une station, les Ingénieurs ont eux le droit d’apparaître et d’échanger avec le joueur.

Ces PNJ bien particuliers sont situés qu’à certains endroits dans la galaxie, parfois leur localisation est public, parfois elle est cachée. On ne sait pas exactement combien ils sont, mais on estime qu’ils sont une trentaine. Evidemment, chaque ingénieur a une personnalité différente, pouvoir leur parler requiert certaines conditions qu’on ne pourra peut-être jamais remplir.

Concernant la narration, on est face à quelque chose de basique. Ils servent encore une fois une nouveauté dans le gameplay (les améliorations), mais rien de fondamental concernant la narration.

Le système de quêtes a globalement changé aussi, l’interface est bien plus claire, on voit maintenant des PNJ (qui représentent les forces politiques), les missions ont été retravaillées pour apporter certains bonus en cours de route, elles rapportent plus surtout si l’on travaille pour la même personne, mais globalement on est face à une continuité sans prétention.

 

Phase IV : La puissance du méta

En parallèle à ces mises à jour, Frontier a eu l’audace d’essayer une nouvelle narration qui prend la forme d’une métahistoire. Je m’explique.

Il n’y a pas de grand livre disponible afin de présenter le scénario d’Elite Dangerous, ni de quête principale donnée par un PNJ, ni de cinématique ou de cut-scene. Non, à la place il y a des balises bizarres qui voguent dans l’espace ou des gros cailloux à l’allure étrange sur des planètes ou des lunes sans vie.

Aucune explication n’a accompagné ces bizarreries, et aucune indication pour les trouver. C’est grâce aux joueurs (chanceux) qu’on a découvert tout cela, et c’est encore grâce aux joueurs qu’on a des réponses aux nombreuses questions. C’est là que le terme méta prend son sens, car l’histoire ne s’impose pas aux joueurs comme un pop-up, elle est diffusée dans l’univers et le sens qu’on lui donne dépend des conclusions des joueurs.

Quel est ce vaisseau qui tourne bizarrement autour des stations orbitales ?

Les barnacles émettent maintenant un bruit après un scan, à quoi cela correspond-il ?

Cela entraîne des débats sur les forums, des enquêtes menées à une vitesse folle, des codes secrets à casser. L’émulation est grande, et le joueur s’implique lourdement dans l’histoire en dehors de son avatar.

Il faut avouer que c’est très, très intéressant.

Mais handicapant.

Car le revers de la médaille c’est que l’histoire évolue en dehors du jeu. Il faut traîner sur les forums pour suivre tout ça, car IG les conséquences ne sont pas visibles pour beaucoup de joueurs. Galnet est toujours utilisé comme outil narratif, mais cela reste toujours aussi basique. Cette narration est à double-vitesse.

 

Phase V : Le transmedia

C’est officiel, Frontier et l’auteur Drew Agar (auteur du livre Reclamation) vont se lancer dans une nouvelle aventure. Cette fois, Frontier éditera lui-même le livre, et pour cause, leur ambition est d’écrire une histoire qui en plus d’imposer le lore officiel, va prendre en compte les actes des joueurs IG.

Que penser de cette narration ? Et bien elle prend la voie de ce qu’on peut voir depuis le début : pour avoir de la narration et du background, il faut aller voir ce qu’il se passe hors du jeu. C’est toujours aussi gênant pour moi, et pourtant je trouve que c’est une démarche innovante et rafraîchissante.

bannfut

Il est évident que les choses évoluent. Parfois dans le bon sens, parfois c’est un retour en arrière. Les outils narratifs à disposition des développeurs et des joueurs sont bien souvent mal utilisés, et si on peut reprocher à Elite son gameplay basé sur le farm, il ne faut pas oublier que le devoir d’un jeu-vidéo est de rendre cela intéressant et fun. Les missions, par exemple, ont toujours ce gros défaut de ne rien apporter de plus au niveau de la narration qu’auparavant.

 

La force d’Elite est que le jeu propose plusieurs sortent de narration. Les CG sont certainement l’élément narratif le plus concret et le plus fort, mais le gameplay derrière reprend les travers du farm intensif. On est ravi d’avoir participé à la construction d’une station spatiale ou au sauvetage d’un grand personnage, mais cette émulation s’efface vite quand on remarque que la trace de notre réussite disparaît dans la masse.

Frontier essaie de maintenir ses Commanders talentueux dans le jeu, et pour me balader sur tous les différents sites (je suis un explorateur dans l’âme vous dis-je) force est de constater que la communauté d’Elite est fantastique. Elle est adulte et mature, toujours prête à aider et à soutenir des projets créatifs. Elle est capable de proposer des histoires de qualités, des projets fous, elle décrypte les indices de la metahistoire avec talent. On s’amuse à être spectateur de ce petit monde. Et c’est bien là le problème.

Il est normal de voir un noyau dur graviter autour d’Elite, c’est le genre de jeu qui attire ses loustics. Par contre ils sont les premiers à reconnaître que le jeu est un univers à rêve; ils savent que beaucoup de joueurs laissent Elite de côté et que Frontier doit travailler pour retenir ses joueurs.

Alors que propose le futur ?

La 2.2 arrive en octobre et la grosse nouvelle c’est que les aliens arrivent. Sont-ils belliqueux ? Nous en saurons plus bientôt. Il est à noter que des indices ont été distillées dans une vidéo interview, on est donc complètement dans leur volonté d’accentuer encore plus le transmedia.

Les futurs ajouts restent principalement focalisés sur du gameplay et de nouveaux vaisseaux, comme le Beluga pour effectuer des missions de tourisme ou de transport de VIP. On remarque très vite qu’on reste sur du classique, avec les mêmes mécanismes de grind et de farm.

Heureusement la réussite du CG de Jaques Station propose quelque chose de nouveau et d’émoustillant : une nouvelle zone humaine va se développer à l’autre bout de la galaxie. Les opportunités sont nombreuses, à l’image de la conquête de l’ouest. Je croise les doigts pour que Frontier bouleverse un peu les choses, qu’il ne loupe pas cette occasion en or de faire bouger la communauté.

En tout cas, si j’ai envie de relancer Elite, c’est bien grâce à Jaques Station.

avacmdr

 

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